Monday 26 November 2012

College #11: Beeld en Werkelijkheid

Aangezien de huidige generatie opgegroeid is met een beeldcultuur, denken we vrijwel niet meer na over de relatie tussen het beeld en de werkelijkheid. Voor ons is het bijna vanzelfsprekend; jongeren zien vrijwel meteen als een foto of een beeld bewerkt is. We denken nauwelijks meer bewust na over of dat wat weergegeven wordt wel een ware afbeelding is van de werkelijkheid. Toch is dit een zeer interessant concept om te onderzoeken. Zo komt er bijvoorbeeld de vraag op: kunnen we ooit de werkelijkheid op een beeld vangen?

Drie situaties (1)(2)
  1. Representatief; het beeld is representatief voor de werkelijkheid en leidt tot een interpretatie, ook wel de "normale" situatie
  2. Interactief; het beeld beïnvloedt de werkelijkheid, dit komt vaker voor in de journalistiek
  3. Onvoorstelbaarheid/onbeslisbaarheid; de werkelijkheid is niet af te beelden of het is niet duidelijk of er sprake is van beeld of werkelijkheid
In een artikel door Van Driel en Coumans (2005) worden deze drie perspectieven uitgelegd aan de hand van Auschwitz en de Tweede Wereldoorlog. Zij gebruiken hierbij het semiotische schema wat al vaker is teruggekomen. Ik heb de situaties hieronder samengevat.


Deze theorie van verhoudingen tussen beeld en werkelijkheid hebben een duidelijk kenmerk: men gaat ervan uit dat er zoiets als dé werkelijkheid bestaat die al dan niet waarheidsgetrouw kan worden afgebeeld. Hoewel door een aantal filosofen het bestaan van een enkele werkelijkheid ontkend wordt, neemt dat niet weg dat dit model in de praktijk prima te gebruiken is. We kunnen het er namelijk wel over eens worden dat als ik een konijn op een foto van een vliegtuig photoshop, dat deze foto niet meer representatief is voor de werkelijkheid.

Werkelijkheid in Closure
Een spel dat op een innovatieve manier met de werkelijkheid omgaat is het indie-spel Closure (3). Om een algemeen idee van het spel te geven heb ik de trailer hieronder toegevoegd.


In Closure ben je een poppetje (er zijn verschillende karakters die in de loop van het spel gespeeld kunnen worden) en beweeg je je door een zwart-wit wereld. Het doel van het spel is om door de werelden heen te gaan en met sleutels deuren te openen. Om dit te doen moet je puzzels oplossen met behulp van licht.

Het leuke aan Closure is dat als iets niet belicht wordt, het niet bestaat. Als je net met je lampje over een solide vloer liep, val je in een zwart gat als je je lampje bent vergeten. Wat een ondoordringbare muur lijkt, kun je doorheen springen als je er niet op schijnt. Een van de meest onnatuurlijke ervaringen voor een gamer is als een lamp door een muur omhoog gaat, waardoor je bovenop het bewegende spotlight kunt gaan staan en zo technisch gezien in de muur staat. Alleen doordat de rest van de muur niet belicht is, wordt deze in Closure niet gezien als bestaande.

Het is interessant te zien dat zelf in een spel men een bepaalde verwachting heeft van werkelijkheid, ook al hoeft een spel zich helemaal niet te houden aan de restricties van natuurwetten en tijd en ruimte zoals wij die kennen. Toen ik Closure voor het eerst speelde ben ik een groot aantal keer door de vloer gevallen omdat voor mijn gevoel de vloer er was ook al zag ik hem niet. Het duurde toch wel een paar levels voor ik door had hoe de regels van het spel werkten, en het zorgde zeker voor een hele nieuwe puzzel-ervaring.

Bronnenlijst:

1. Gebaseerd op Van Driel & Coumans, Het onvoorstelbare. De werkelijkheid van het beeld (2005)
2. College Beeldcultuur, Universiteit Tilburg
3. Closure, Eyebrow Interactive. Bekeken op 06-01-13 http://closuregame.com/

Friday 2 November 2012

College #9 + #10: Pragmatische Analyse

In de afgelopen blogs heb ik bekeken op wat voor manieren je een beelduiting kan interpreteren (de paradigmatische en de syntagmatische analyse). Hierbij heb ik me niet beziggehouden met de validiteit van interpretaties: mogen we alles concluderen vanuit onze analyses, of zijn hier toch regels aan gebonden? Zijn alle interpretaties legitiem?

Drie visies op interpreteren
Op het interpreteren van beelduitingen (en ook andere culturele uitingen zoals boeken en muziek) zijn drie visies mogelijk (1). Er kan gekeken worden vanaf:
  • de auteur
  • het werk zelf
  • de kijker
Voor alle drie deze visies zijn er zowel voor- als tegenargumenten. Over welke visie gehanteerd moet worden is een aanhoudende discussie in de kunstwetenschap. Hieronder zal ik de argumenten voor en tegen bespreken van alle drie de visies, en vervolgens mijn eigen kijk op het probleem uiteenzetten.

De auteur
> Kern: Een uiting kan slechts ideologieën en boodschappen bevatten die de auteur hier bewust in heeft gezet. De uiting betekent slechts wat de schrijver ermee bedoelt.
> Voor: Perkt de interpretatie-vrijheid (ook wel de keuzeruimte genoemd) in. Om er achter te komen wat een schilderij betekent hoeven we dat slechts de kunstenaar te vragen. Ook worden anachronistische (niet bij de tijd van de kunstenaar passende) en andere onlogische interpretaties tegen gegaan.
> Tegen: De auteur is niet altijd bekend, of al onderhand overleden. We zullen dan nooit met zekerheid kunnen zeggen wat hij met zijn werk bedoeld heeft. Ook komt het vaker voor dat de auteur zich er helemaal niet over uit wil laten wat hij met zijn werk bedoelt.

Het werk
> Kern: Alle interpretaties moeten een grond in de uiting hebben. Een interpretatie is pas valide als hij verklaard kan worden vanuit de film zelf.
> Voor: Gevoelsmatig is dit een zeer valide oplossing. Het geeft een grotere keuzeruimte dan wanneer er uit gegaan wordt van de auteur, maar toch zijn niet álle interpretaties correct. Des te meer ze ondersteund worden met bewijs uit de tekst/film, des te sterker de interpretatie lijkt.
> Tegen: Er is geen plaats om ook invloeden die buiten het werk liggen mee te nemen. Zijn er bijvoorbeeld bepaalde ideeën die terug komen binnen het oeuvre van een schrijver? Deze worden niet meegenomen in een interpretatie waar slechts het werk centraal staat. Ook de tijd waarin het is gemaakt wordt geen rekening mee gehouden,

De kijker
> Kern: Alle interpretaties zijn valide. De kijker beslist zelf wat hij in een film ziet.
> Voor: We zien allen slechts een afspiegeling van de wereld. Er is geen één waarheid voor zover we die kunnen zien, dus waarom zou die er in de kunst wel zijn?
> Tegen: Geeft nogal rare complicaties: we kunnen marxistische ideeën projecteren op Griekse kunst en andere anachronismen. Ook geeft het geen enkele houvast: als alles mag, spreken we dan nog wel van een wetenschap?

Analyse van Sucker Punch
Om deze drie manieren van interpreteren te illustreren, heb ik de film Sucker Punch (2011) van regisseur Zack Snyder gekozen. Deze film is over het algemeen slecht ontvangen door critici. Vooral Snyder's weergave van de vrouwelijke hoofdpersonen in de film wordt bekritiseerd (2). Het leek mij interessant deze omstreden film vanuit verschillende visies te bekijken.


Sucker Punch vertelt het verhaal van een jonge vrouw die in een inrichting wordt opgenomen nadat haar stiefvader haar moeder en zusje vermoordt. Hier heeft ze fantasieën waarin ze tegen robots en draken vecht samen met andere patiënten, die uiteindelijk tot haar ontsnapping zouden moeten leiden. Voor de mensen die de film nog graag willen zien zal ik niet verder op de plot ingaan.

Over de bedoeling van zijn film is Zack Snyder in interviews nogal mysterieus. Zo verwijst hij naar de titel van de film, die "onverwachte klap of stoot" betekent als de belichaming van zijn doel (3). Hij probeert de kijker te verwarren, te shockeren: "I think sucker punch sums it up for me. Look, literally it’s like a mechanism in the film that kind of brings us back into reality I think". Voor hem is Sucker Punch open voor eigen interpretatie, maar wil hij vooral een film maken die voor fans die van actie houden aantrekkelijk is. Over de sexy geklede hoofdpersonen zegt hij het volgende: "When we see the action in the movie and the lights go down, the leering men sitting in a dark theater find girls that dress sexy and gyrate, and in my case that are gyrating with machine guns, that’s us!". Hiermee zegt hij dus eigenlijk zelf ook schuldig te zijn aan het objectiveren en het zien van de vrouwelijke hoofdpersonages als seks-objecten. Voor hem is niet het feit dat ze schaars gekleed zijn aantrekkelijk, maar het feit dat ze in het rond schieten en vechten. Hierbij valt af te vragen of dit niet even seksistisch is als het gluren van de mannen in het bordeel.


Een aantal elementen uit de film zelf vielen me op. Op de eerste plaats het overduidelijke thema van mannelijke oppressie. De hoofdpersonen worden in prostitutie gedwongen, en zelfs de strenge Russische danslerares is bezit van de eigenaar. Zo dragen ze dus de gehele film nauwelijks meer dan ondergoed. Opvallend is echter dat ze in de fantasiewereld van de hoofdpersoon niet meer bedekt zijn, maar nog steeds in korte rokjes en corsetten tegen monsters vechten.


Mij lijkt dat personen die uit een bordeel proberen te ontsnappen zich in hun fantasie graag zouden willen ontdoen van hun "stage persona". Het feit dat ze eigenlijk alleen nog meer op-gesekst worden laat mij denken dat dit misschien toch niet het opstand-verhaal is wat het op het eerste gezicht lijkt te zijn. Zelfs terwijl de hoofdpersonen proberen te ontsnappen blijven ze hangen in hun oude rol; dat van niet meer dan een lichaam. Dit wordt nog eens benadrukt door het feit dat er nauwelijks wordt gesproken over de verhalen van de meisjes. Ze zijn slechts een prostituee, niet meer. Ze hebben geen verleden, geen familie, geen verhaal. Een ander opvallend motief is het feit dat ze altijd tegen niet-menselijke vijanden vechten. Ze verslaan draken, droids en automatons, maar geen menselijke wezens. Slechts de grote baas, de leider van het leger, is in sommige fantasieën menselijk, maar dan alleen als afspiegeling van een persoon uit de werkelijkheid van het bordeel.

Vanuit de kijker zijn de interpretaties van Sucker Punch bijna eindeloos. Zo kun je de film bekijken als positief tegenover feminisme en als een revolutie van vrouwen tegen hun onderdrukker. Voor het tegendeel zijn ook argumenten: de hoofdpersonen blijven als seksobject weergegeven. De film kan ook als antinazistisch gezien worden, of juist als een film die geweld verheerlijkt. Ook kunnen parallellen getrokken worden met video games.

Mijn eigen interpretatie ligt tussen die van die vanuit de auteur en de film zelf in. Regisseur Zack Snyder probeert zijn film meer diepgang te geven dan de film daadwerkelijk verdient. Zoals hij zelf ook zegt gaat het eigenlijk alleen maar over een stelletje aantrekkelijke vrouwen die als in een computerspel tegen monsters vechten. Sucker Punch is een verhaal in een verhaal in een verhaal, wat een zeer interessant concept is, maar doordat er zo veel aandacht wordt besteed aan actie is er nauwelijks ruimte voor diepgang. Het verhaal van de meisjes is nauwelijks confronterend doordat ze eigenlijk niet meer zijn dan poppen die het verhaal doorlopen. Ze hebben geen persoonlijkheid, waardoor het de kijker vrij weinig uitmaakt wat er met ze gebeurt. Sucker Punch is niet meer dan hersenloos entertainment. Ik sluit me wat het feministisch element van de film aan bij het artikel van Moviefone. Zoals de schrijver van dat artikel raak opmerkt: "It's ridiculous to think that either girl would fantasize herself as a sexpot asskicker once imprisoned and forced into prostitution.


Bronnenlijst:

1. Van Driel, 2008-2
2. Moviefone: Girls on Film: Faux Feminism in 'Sucker Punch' http://blog.moviefone.com/2011/03/28/faux-feminism-in-sucker-punch/ bekeken 11-11-12
3. ComicBookMovie: Zack Snyder Explains the Meaning of Sucker Punch http://www.comicbookmovie.com/fansites/BrentSprecher/news/?a=33931 bekeken 11-11-12